Commande animalière
Tous les participants se déplacent sur un terrain de jeu défini. Le moniteur donne différentes consignes sous forme de mots codés, qui sont liés à des tâches que les participants doivent ensuite exécuter.
Exemples de consignes :
- Chien = soulever la roue avant
- Flamant = soulever la roue arrière
- Grenouille = soulever successivement la roue avant et la roue arrière
- Zèbre = bunny-hop
- Eléphant = stoppie
- etc.
Simplifier :
- Intégrer des tâches simples/des tâches que tous les participants maîtrisent
- Rouler librement dans le terrain de jeu, sans consigne
- Introduire peu de mots de code dès le début et en ajouter un après l’autre
- Au lieu de crier des consignes, on peut aussi siffler (1, 2, 3 coups de sifflet)
Compliquer :
- Intégrer des tâches plus difficiles, que tous les participants ne sont peut-être pas capables de réaliser
- Les participants doivent également rouler en cercle/derrière quelqu’un
- Introduire tous les mots de code dès le début
- Au lieu de donner les consignes, montrer des signes (les participants doivent en plus regarder)
Ajouter un piège :
Qui fait le mauvais exercice à cause d’une feinte ? –> Un participant joue le rôle de « Jacques ». Jacques peut donner des consigner aux autres participants. Exemple de ce que dit Jacques : « Jacques a dit : chien ! » Selon la consigne, cela signifie que tous doivent soulever la roue avant. Mais si la consigne ne commence pas par « Jacques a dit : … » (directement « Chien »), la tâche est un piège. Celui qui tombe dans le panneau doit faire une tâche supplémentaire ou prend le rôle de Jacques.